Элизиум
Главная | Статьи | Регистрация | Вход
Суббота
20.04.2024
01:54
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная » Статьи » Ролевой » Мастерение

Чаще всего орудием убийства становятся кухонный нож и молоток
Уточнения:

1) Мое понимание цели игры отлично от Вашего.
2) Не вижу причины действовать опосредованно, поэтому большей частью говорю о погружении игрока.
3) Ничто из написанного ниже не противоречит моему понимаю этики, нравственности и морали. Я отдаю себе отчет в том, что мое понимание этих понятий может отличаться от понимания их же любым другим человеком.
4) Все, описанное ниже, не требует ни гениальности, ни таланта, и легкодоступно к исполнению любому желающему.
5) Я прекрасно осознаю, что некоторые могут назвать часть написанного ниже манипуляциями в негативном значении этого слова.
6) Ничто из перечисленного ниже не представляет серьезную опасность для физического и психического здоровья людей и животных согласно информации, полученной от психиатра Крылова.
7) Все, написанное ниже, подразумевает стремление человека к саморазвитию и личностному росту не в ущерб обществу в целом и любому конкретному человеку в частности (смотри «Маузер Папанина» Михаила Веллера).

В качестве основополагающих используются приемы выведения человека из состояния психического равновесия.

Цель: определить «создание эмоционального фона для погружения игрока в игровую реальность», и ограничить методы следующими свойствами: «мягко, исподволь, так, чтобы игрок об этом не догадывался, а если и догадывался, сказал бы мастеру своё привычное сакраментальное «ты козёл» с улыбкой на губах и нисколько не противился этому»

Результат: Два варианта достижения цели.

Вариант первый - Если идти по пути наименьшего сопротивления:

1) Создается напряженная атмосфера.

А – Мастер позиционирует себя, как крайне серьезно настроенного на игру и отыгрыш человека. Смотри «Верую» Шукшина.

Б – Четко и однозначно объясняются ожидания\требования от игроков.

В – Вводная дается кратко, сжато, наиболее яркими и важными для игры гранями, после чего мастер просит игроков подумать над своими персонажами еще раз (если они были созданы заранее, причем лучший вариант – созданы в доброй, мягкой и уютной атмосфере дружеского общения), либо начать их продумывать в соответствии с услышанным, и оставляет игроков наедине с самими собой на короткое время минут (которого должно хватить и на знакомство, и на доведение волнения до нужного, то есть легкого, уровня ).

Г – Мастер возвращается, и, не интересуясь результатами, очень мягко (спокойно, вежливо, дружелюбно, другие синонимы) начинает игру.

Дополнительно:

А – Все организационные вопросы должны быть решены и улажены заранее, если в партии есть курящие – идеальный вариант начинать и по возможности продолжать игру в месте, доступном для курения «не отходя от кассы».

Б – Игровые места – исключительно сидячие, жесткие и без спинки. В случае словески, игровой стол не играет серьезной роли, в случае системно-дайсовой игры стол должен быть минималистичным, в равном удалении от игроков и чуть ближе к мастеру, без «подставок для ног» и достаточно низок, чтобы на него нельзя было облокачиваться. (Смотри описание бара «Куб Казни К» в «Идору» Гибсона, либо любую профессиональную театр-студию).

В – Мастер обязательно должен говорить с игроками без даже малейшего намека на негатив, по возможности – ровно, мягко, чуть текуче – но по делу (смотри Молчание Ягнят). Смотреть исключительно на пару сантиметров выше переносиц игроков, переводя взгляд без сильных и явных поворотов головы с игрока на игрока в течение фразы, а не в промежутках речи (предложение можно читать как мантру). \пауза для смеха\ Желательно сидеть, несильно подавшись к игрокам, положением сидячих мест разграничив себя и игроков.

Г – Из одежды – удобное мягких тонов привычное облачение, желательно – умеренно закрытое, отсутствие пирсингов, браслетов, черепов, открытых татуировок. Подстриженные ногти и чистые, нейтрально лежащие волосы.

Д – Из аксессуаров желательно иметь глянцево-металлическую ручку (либо другой бликующий, не крупный, подвластный мелким манипуляциям объект) и небольшой дневник для записей без спиралек.

Е – Металлическую ручку заранее научиться крутить между пальцами одной ладони, не отвлекаясь на этот процесс. Соответствующим образом расположить свет.

2) Поддерживается напряженная атмосфера.

А – В течение повествования (не путать с отыгрышем нпс) мастер постоянно еле заметно ускоряет и замедляет темп речи.

Б – После удачных или интересных (неожиданных или любым другим толком позитивных, кроме ожидаемых) заявок делать маленькую паузу, молча смотря выделившемуся игроку в глаза от 2 до 5 секунд, потом возвращать глаза на исходную позицию и продолжать. При этом не допустимы вздохи, шумные выдохи или почесывания. Мимика в такие моменты должна оставаться расслабленной.

В – В неподходящие по логике для этого моменты (бой, сон, отдых, путешествие) – обращать внимание конкретного персонажа (по выбору мастера) на незначительные, но точные детали, наподобии случайно плюнувшего под ноги ребенка, мужика уносящего за угол на лопате дохлого кота, легкой головной боли, замеченной другими людьми у других людей крови из носа\ушей. (Смотри фильмы "Бразилия", "1984", "Авалон")

Г – Поощрять (не мешать) попытки игроков найти тайну там, где ее нет, вплоть до описания лужи как символа\знака.

Д – Активно использовать ассоциации игроков. Чаинки на дне стакана могут напомнить персонажу силуэт убитого антагониста. Стоит избегать штампов и откровенного пафоса.

Е – Время от времени (для повышения падающего уровня напряженности), через слухи и СМИ, акцентировать внимание игроков на происходящих с их окружением неприятностях – пожары, кражи, ограбления, потери, аферы, шантаж, изнасилования, однополые домогательства (в зависимости от жанра и сеттинга это могут быть курьезы, баллады и межгалактические информсводки).

Ж – Во время атмосферных (по мнению мастера) моментов описания и отыгрыша прекращать манипуляции блестящим предметом через несколько секунд после начала описания\отыгрыша. Это делается для скрытого раздражения (возбуждения и как следствие более глубокого погружения) игрока.

З – Не участвовать в «мозговых штурмах» партии.

И – Перерывы (не больше 3-5 минут) делать на пике напряженности, желательно – абсолютно внезапно.

Дополнительно:

А – Крайне необходимо поддерживать мягкий и спокойный тон в допускающих этого ситуациях. То есть в таких ситуациях, где подобная манера речи не будет противоречить игровому замыслу мастера. Во время отыгрыша разъяренного тролля это лишь навредит.

Б – Не менее важно максимально быстро составить представление об игроках как личностях и использовать эти знания. Это можно сделать и на уровне определения предпочтений человека (заинтересованно и наедине задав несколько наводящих вопросов о национальном вопросе, политике, религии, литературных , музыкальных и кинематографических предпочтениях), и на более глубоком уровне (Смотри «Психоанализ» Фрейда, «Психологическое айкидо» Литвака и любые тесты журнала «Космополитан»).

В – Не смеяться над даже очень удачными шутками персонажей по игре, в крайнем случае - тепло улыбнуться.

Г – Во время перерывов больше слушать, чем говорить; не звать игроков с собой за компанию в магазин\туалет\на улицу\покурить\другие варианты. Это делается для искусственного поддержания психологических границ между мастером и партией. (Смотри любой учебник по политической психологии, раздел Лидерство).

Д – Мастеру желательно представлять свои действия до непосредственного их наступления. Речь идет не о тотальном продумывании 153 сюжетных развязок, а об осмыслении своих действий. Если Вы импровизируете, то должны представлять, как, что и зачем до начала самой импровизации.

Е – В процессе отыгрыша в речи нпс не бояться делать паузы – игроки сами их обоснуют, оправдают и еще больше заинтересуются. (Смотри любой учебник по сценической речи, раздел Введение).

Ж – Если игрок, не важно ввиду какой именно дури, органично поменял что-то незначительное (для него) из вашего описания, и другие игроки эту точку зрения сразу же не оспорили – ни коим образом не спорить, не поправлять, не делать утонения и дополнения, а принять версию игрока как рабочую. Если представленные мастером мыльные пузыри в интерпретации игроков стали воздушными, то таковыми они должны стать и в игровом мире. Если игроки успешно и эффективно действовали в особняки с монстрами, не нужно напоминать им, что они забыли зажечь факелы. Если игроки седьмой раз подряд называют нпс Джеймса Джоном, то нужно выдать Джеймсу новый паспорт.

З– Построить игру таким образом, что бы не заставлять игроков ждать – не уединяться с одним из членов партии, не ждать дописывания скрытой заявки, не раздумывать – действие должно продолжаться постоянно. Этот пункт не случайно находится под буквой З – он чрезвычайно важен.

И – Не использовать сторонние материалы для создания атмосферы – у игроков могут быть отличные от Ваших ассоциации. Свободно нарушайте данный пункт, если сторонние материалы относятся к сфере ваших талантов и профессиональных навыков.

Вариант второй – Более обстоятельная версия достижения цели, основанная на первом подходе:

1) Добавочные действия и рекомендации:

А – Постепенное сведение вышеперечисленного (и любых других используемых Вами средств искусственного создания неявного стресса) к голосу, мимике и средствам речевой выразительности.

Б – После игры, не акцентируя на этом внимание, высокомерно-дружелюбным (покровительственным) тоном кратко, но конкретно хвалить каждого игрока. (Смотри "Ouran Host Club").

В – Каждую сессию менять курс атмосферы на несколько градусов, находить и использовать для этого новые средства (приемы, техники, методы, подходы, другие синонимы). В моем понимании, в этом и заключается развитие мастера. (Смотри "Меланхолию Харуки Судзуми").

Г – Быть в курсе происходящего с игроками вне игры и адекватно на это реагировать. (Смотри цикл книг о вольных торговцах Андре Нортон)

2) Если подходить к задаче еще серьезней, то в придачу к вышесказанному необходимо:

А - Использовать специфику конкретно сеттинга и модуля.

Б - Активно пользоваться всеми собственными талантами и способностями (начиная с плавания, и заканчивая исторической лингвистикой).

В - Постоянно играть у разных мастеров и водить разных людей (помимо партии, которая водится в качестве основной в малоподвижном составе).

Г – Регулярно менять место и время игры.

В заключение:
Все вышесказанное является моим личным мнением, основанном на жизненном и ролевом опыте, и обобщенное общенаучным методом – логикой.
Категория: Мастерение | Добавил: shestovt (11.05.2009)
Просмотров: 612 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Категории раздела
Механика игры [2]
Качественная трата времени на ролевые игры.
Мастерение [1]
Подготовка, проведение и анализ ролевых игр.
Отыгрыш [2]
Подготовка к игре, участие в игре и выводы из отыгранного материала.
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 91
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright shestovt © 2024